Gruppo Fratres Donatori di Sangue Otranto

Regolamento giochi

Corsa con i sacchi

Giocatori:
Si può fare in due e più partecipanti, - 5 -
 
Strumenti:
Sacchi .

Regole:

Questo gioco è aperto ad un numero indefinito di concorrenti e il suo svolgimento consiste in una corsa a salti effettuata con un sacco intorno agli arti inferiori. Il sacco in genere si protrae fino all’altezza della cintura ed è sorretto con le mani dallo stesso concorrente.
Vincerà la gara chi per primo riuscirà ad ultimare il percorso.

*La partita da un punteggio al vincitore di 3 (dieci)punti
*2° classif. di 2 (due)punti
*3° classif. di 1 (uno)punto

LA SFIDA CONTINUA CON L’INCONTRO FRA VINCITORI

 

Gioco del Filo

Giocatori:
Si può fare in due o più partecipanti.
 
Strumenti:
Una cordicella lunga circa 147 cm, legata alle due estremità
Svolgimento:
Il gioco consiste, partendo da una figura base ( la culla ) , la formazione di figure intrecciando la cordicella con le dita.
Si inizia a giocare con sorteggio.
 
Scopo:
Lo scopo del gioco è completare la figura successiva nel tempo max di 1 min.
Il tempo occorrente per la partita è di 10 min

*La partita da un punteggio al vincitore di 1 (uno) punto.

LA SFIDA CONTINUA CON L’INCONTRO FRA I VINCITORI
 

Tiro alla Fune

Giocatori:
Ogni squadra sarà composta da 8 elementi, max.
Le squadre al completo gareggiano due alla volta.
 
Strumenti:
Una fune lunga 12 ml.
Una bilancia.
Regole:

Tiro alla Fune Consiste nel far oltrepassare al contrassegno della squadra avversaria la linea di centro.
Prima della gara verrà effettuata la “pesatura” dei concorrenti componenti le squadre; è tollerata una differenza di peso fra le due squadre che si affrontano al massimo del 5% del totale.
Ogni incontro si effettua su due manches con scambio di campo e in caso di parità si procederà alla “bella” sorteggiando di nuovo il campo di gara.
E’ tollerato il passaggio della fune intorno alla vita dell’ultimo concorrente senza però annodarla.

Le vincenti delle prime sfide parteciperanno alla fasi successive sino alla finale.

*La partita da un punteggio ad ogni giocatore della squadra vincitrice di 3 (tre) punti.
*2 classif. di 2 (due) punti.
*3 classif. di 1 (uno) punto.

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Gioco dei Paddhri - Tuddhri - Sassolini

Giocatori:
Si può fare in due o più partecipanti.
 
Strumenti:
Si procurano cinque sassolini quanto più rotondeggianti possibile.
Regole:
Una volta toccato a sorte, il primo comincia il gioco che si snocciola lungo diverse fasi.
-A uno.
Seduti su una superficie piana, si lanciavano i sassi per terra e si dovevano raccogliere uno alla volta, lanciando sempre in aria un sasso e mantenendo via via nella mano i sassi raccolti, recuperando quello lanciato in alto; si perdeva se non si riusciva a condurre a termine il gioco.
-A due.
Lanciati i sassi per terra, se ne lanciava uno in alto e simultaneamente si dovevano raccogliere a due a due i sassi da terra e riprendere il sasso lanciato in alto.
-A tre.
Si spargevano i sassi per terra, uno si lanciava in alto, mentre bisognava raccogliere prima un solo sasso, poi al secondo lancio tre sassi insieme e recuperare sempre quello lanciato in alto.
-A quattro.
Si procedeva allo stesso modo e lanciato un sasso in alto si dovevano raccogliere nel palmo della mano gli altri quattro da terra e recuperare quello lanciato in alto. Successivamente si doveva rilanciare in alto un sasso e battere a terra gli altri quattro che erano nella mano e raccoglierli di nuovo tutti insieme e recuperare sempre quello lanciato in alto.
-Al portone.
Si posizionava la mano sinistra sulla superficie con il pollice e l’indice aperti a costituire una specie di ‘portone’. Con la mano destra passando da dietro quella sinistra si lanciavano i sassi davanti al ‘portone’, si sceglieva il sasso da lanciare in alto e simultaneamente bisognava far entrare nel ‘portone’ ad uno ad uno gli altri sassi. Dopo si disfaceva il ‘portone’ della mano sinistra per poi cercare di riprendere i sassi tutti in una volta insieme ad un ultimo che veniva invece lanciato per aria.
-A traballante.
Si ponevano i sassi per terra, se ne sceglieva uno da lanciare in alto mentre con la stessa mano se ne raccoglieva uno da terra; ora i due venivano lanciati in alto e contemporaneamente si doveva raccogliere un altro sasso da terra, ora si lanciavano in alto i tre sassi e raccogliere da terra un altro, ora erano quattro ad essere lanciati in alto e si doveva simultaneamente raccattare l’ultimo da terra, infine venivano lanciati tutti in alto e raccolti di nuovo nel palmo della mano. Perdeva naturalmente chi non avesse l’abilità a raccogliere i sassi dall’alto e da terra.
-Al dorso.
Si lanciavano i cinque sassi in alto, intanto si girava la mano sul dorso, abbassando il medio in modo da formare una sorta di vuoto nel quale dovevano essere raccolti i sassi lanciati in alto. Quanti più sassi si riusciva a mantenere nel cavo delle dita più punti si acquistavano.
Scopo:
Il gioco termina così, vince la manche chi riesce a superare tutte le fasi senza errori, oppure chi ha raggiunto la maggiore fase nel tempo di dieci minuti.

*La partita da un punteggio al vincitore di 1 (uno) punto.

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Gioco della Campana

Giocatori:
Si può fare in due o più partecipanti. -5-
 
Strumenti:

Per realizzare lo schema di gioco occorre un gessetto, bianco o colorato, con cui tracciare le linee sull’asfalto o sul terreno. Può essere sufficiente anche un legnetto per tracciare le linee nella terra.

Regole:

All’inizio del gioco si traccia per terra con il gesso o con la punta di un bastone lo schema di gioco, vedi figura. Il principio fondamentale è quello di saltare da una casella all’altra seguendo l’ordine di successione dall’ 1 in su per arrivare alla meta (il cielo ) e poi saltellando con un solo piede, caselle 1-2-3-e 6, poi con gambe divaricate nelle caselle affiancate 4-5 e 7-8, poi entrambi i piedi nella casella cielo, nella quale si deve girare con un solo salto di 180°, in senso antiorario; poi con lo stesso meccanismo di nuovo in giù per tornare al punto di partenza.
All’inizio, stando fuori dal tracciato, si tira il sasso nella casella di partenza,(1) poi si salta in quella casella, si raccoglie il sasso, e si procede come descritto sopra. Né il sasso né il giocatore devono toccare le righe che delimitano le caselle.
Si procede lanciando il sasso dal n° 1 sino alla casella “cielo”.

Schema di campana

Scopo:
Lo scopo del gioco è completare il percorso arrivando alla meta e poi tornare indietro senza commettere errori.
Il tempo occorrente per la partita è di 10 min. Ogni giocatore non può impiegare più di 15 sec. per iniziare il gioco.

*La partita da un punteggio al vincitore di 1 (uno) punto.

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